Kämpfen, Jagen und Co.

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Kämpfen, Jagen und Co.

Beitrag von Hawkclaw am So Sep 03, 2017 10:42 pm

Clans Destiny ist darauf ausgelegt das Überleben der Katzen auch wirklich zu bespielen.
Dafür werden von allen Spielern entsprechende Werte auf den Charakter verteilt. Je nachdem wie hoch diese sind, beeinflussen sie nun die weitere Handlung.

Stärke:

Der Wert gibt die Kraft eines Kriegers an und ist im Kampf entscheidend.
Für jeden Punkt den ihr auf Stärke verteilt habt, macht eure Katze im Kampf 0.5 Schaden an Gesundheit.
Es werden mindestens 0.5 Schaden und maximal 3 Schaden pro Runde gemacht.

Verteidigung:

Ist der Gegenwert zu Stärke und gibt an, wie gut ein Krieger im Kampf einstecken kann.
Für jeden Punkt den ihr auf Verteidigung verteilt habt, kann eure Katze im Kampf 0.5 Schaden einstecken.


Geschwindigkeit:

Gibt an, wie schnell eure Katze ist. Die Katze mit der höheren Geschwindigkeit trifft im Kampf zuerst.
Wenn eure Beute flieht könnt ihr sie nur einholen und töten, wenn eure Geschwindigkeit schneller ist, als die der Beute.

Gesundheit:

Dieser Wert gibt an, wie viel eure Katze in einem Kampf aushalten kann.
Ist der Wert bei:

0: Diese Katze ist schwer verletzt und könnte sterben. Ein Heiler kann sie vielleicht retten, allerdings könnte die Katze danach für immer Probleme haben (kaputtes Bein, Auge fehlt, etc.) wenn eine Katze diesen Zustand überleben soll, muss mit einem Admin über die Dauer der Krankheit und die späteren Folgen gesprochen werden.
1-2: Diese Katze ist schwer verletzt und wird einige Tage lang von einem Heiler betreut werden müssen. Es könnten Wunden infiziert sein, hier ist Vorsicht geboten.
3-4: Die Katze hat viel einstecken müssen. Wenn sie sich noch in einem Kampf befindet würde sie nun fliehen, weil sie merkt, dass ihre Kraft langsam ausgeht.
5-6: Diese Katze hat leichte Verletzungen, kann sich aber auch ohne einen Heiler recht gut erholen.
7-10: Diese Katze ist fit.



Jagen:

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut eine Katze im Jagen ist.
Sie spielt bei der Jagd entweder mit dem Wert von Lauern zusammen, oder mit dem Wert Geschwindigkeit.
Ein Tier gilt als erfolgreich gejagt, wenn:
Jagen + Geschwindigkeit/ Lauern der Katze >=  Geschwindigkeit/Riechen des Tieres

Das Tier kann nicht gefangen werden, wenn

Geschwindigkeit/Riechen des Tieres > Jagen + Geschwindigkeit/ Lauern der Katze

Beispiel A:
Beispielstern jagt einen Hasen
Der Hase rennt, daher wird mit Geschwindigkeit gerechnet.
Beispielstern hat Geschwindigkeit 3 und Jagen 3, insgesamt also einen Wert von 6.

Der Hase hat eine Geschwindigkeit von 6.
Beide Werte sind gleich groß, Beispielstern kann den Hasen fangen.

Beispiel B:
Beispielstern hat immer noch Hunger und jagt eine Maus
Die Maus sitzt und nagt an ihrem Korn.
Beispielstern hat Lauern 1 und Jagen 3, insgesamt also einen Wert von 4.

Die Maus hat Riechen 5.
Riechen der Maus ist besser als Beispielsterns Wert, daher kann die Maus fliehen
.


Gemeinsames Jagen

Jagen zwei oder mehr Katzen gemeinsam, so erhalten sie einen Bonus auf ihren Endwert von +1 pro weiterer Katze.


Beispielstern und Jägerpfote jagen gemeinsam einen schnelleren Hasen.
Der schnellere Hase hat eine Geschwindigkeit von 7.
Beispielstern hat Geschwindigkeit 3 und Jagen 3, daher einen Wert von 6. Weil Jägerpfote dabei ist, erhält er einen zusätzlichen Punkt. 3 + 3 + 1 = 7

Beispielsterns wert ist damit genau so hoch, wie der des Hasen. Beispielstern kann den Hasen fangen, weil Jägerpfote ihm geholfen hat und die Beute in seine Pfoten getrieben hat.


Kämpfen:

Kämpfen ist eine Fähigkeit, die gegen Katzen und wilde Tiere eingesetzt wird.
Sie unterstützt dabei die Skills Stärke und Verteidigung.

Beispielstern hat Stärke 6 und Verteidigung 3. Kämpfen 4
Gegnerstern hat Stärke 5 und Verteidigung 4. Kämpfen 5
Beide haben eine Geschwindigkeit von 3 und Gesundheit von 8.

Im Kampf wird nun Stärke + Kämpfen bzw. der Verteidigung+ Kämpfen gerechnet.

Beispielstern Stärke: 6 + 4 = 10
Beispielstern Verteidigung: 4 + 5 = 9

Gegnerstern Stärke: 5 + 5 = 10
Gegnerstern Verteidigung 4+ 5 = 9

Weil die Geschwindigkeit gleich ist greifen sie gleichzeitig an.


Beispielstern 10 – Gegnerstern 9 = 1
Gegnerstern 10 – Beispielstern 9 = 1

Für jeden Punkt erhält der Charakter 0.5 Gesundheit Schaden.

Also haben Beispielstern und Gegnerstern beide noch 7.5 Gesundheit.

Es ist möglich seine Katze zu stärken, indem sie sich konzentriert. Dabei wird die Geschwindigkeit kleiner, und die Verteidigung.
Man kann sich nun entscheiden um wie viel man erhöhen möchte. Für jeden zusätzlichen Punkt muss 1 Verteidigung und 1 Geschwindigkeit entfernt werden.


Beispielstern macht das. Damit ist er nun langsamer und Gegnerstern trifft zuerst.

Gegnerstern hat immer noch 10 Stärke, Beispielstern 8 Verteidigung.
Gegnerstern 10 – Beispielstern 8 = 2

Beispielstern verliert 1 Gesundheit.

Beispielstern hat nun 11 Stärke gegen Gegnersterns 9 Verteidigung.

Beispielstern 11- Gegerstern 9 = 2

Gegnerstern verliert 1 Gesundheit.


Also haben beide nun noch 6.5 Gesundheit.


Wenn eine Katze im Kampf fliehen möchte, ist sie immer schneller als der Gegner, egal wie hoch die Geschwindigkeit ist.
Fliehende Gegner können nur kurz verfolgt, aber nicht mehr angegriffen werden.
Hat eine Katze 2 oder weniger Gesundheit übrig kann sie nicht mehr aufstehen und fliehen, sondern wird langsam bewusstlos.
Mit einer Gesundheit von 0 ist die Katze bereits bewusstlos.


Gemeinsamer Kampf

Wenn zwei oder mehr Katzen gemeinsam einen Gegner angreifen, gilt die Verteidigung des Gegners um -1 gesenkt, pro weiterer Katze.

Beispielstern und Kriegerseele greifen gemeinsam Gegnerstern an.
Gegnerstern muss sich nun auf Angriffe aus zwei Richtungen konzentrieren. Seine Verteidigung sinkt daher von 4 auf 3.
Greift nun auch noch Jägerpfote gemeinsam mit an sinkt Gegnersterns Verteidigung um einen weiteren Punkt.



Lauern:

Lauern wird benutzt um bei der Jagd Beute zu fangen, die nicht flieht (Sie Beispiele Jagen).
Es kann auch benutzt werden um andere Katzen heimlich zu beobachten.
Eine andere Katze kann beobachtet werden, so lange Lauern höher ist als Riechen der anderen Katze.

Beispiel A:
Schurkenschweif sitzt unter einem Busch und beobachtet Waldpfote beim Jagen.

Schurkenschweif hat Lauern 4, Waldpfote hat Riechen 3.
Waldpfote bemerkt Schurkenschweif nicht.

Beispiel B:
Schurkenschweif sitzt unter einem Busch und beobachtet Waldpfote beim Jagen, ihr Mentor Mentorenfell ist dabei.

Schurkenschweif hat Lauern 4, Waldpfote Riechen 3, Mentorenfell Riechen 4
Mentorenfell bemerkt Schurkenschweif, Waldpfote nicht.



Riechen:

Riechen wird als Gegensatz zu Lauern benutzt (siehe Beispiele Lauern).
Sind die Werte von Riechen und Lauern zweier Katzen gleich groß, wird die lauernde Katze immer entdeckt.
Riechen kann auch benutzt werden um andere Katzen oder Beute zu finden.
Alle Tiere riechen unterschiedlich stark, anhängig davon kann ein Tier leicht gefunden werden oder nicht. (Siehe hierzu wilde Tiere)

Beispiel:
Eine Katze hat den Geruch von 3.
Geruchsschweif wird von Spürnase verfolgt.
Spürnase hat Riechen 3, kann also dem Geruch 3 von Geruchsschweif folgen.
Geruchschweif versteckt sich in einem Fuchsbau.
Der Fuchsbau hat Geruch 1.
Spürnase kann nun den Geruch von Geruchsschweif nicht mehr erkennen, da Geruch 3 + Geruch 1 = Geruch 4.
Geruchsschweif hat sich damit erfolgreich versteckt.
Um ein Tier erfolgreich zu finden muss Riechen >= dem Geruch des Tieres sein.




Heilen:
Diese Fähigkeit besitzen nur Heiler-Katzen.
Sie bestimmt, wie gut eine Katze im Heilen von Wunden ist, und wie viele Kräuter eine Katze kennt.

Fähigkeitslevel:

Alles über Stufe 5 ist erst mit Hilfe von Sonderregelungen zu erlernen.

0: Das wissen, das auch ein normaler Krieger hätte
1: Der Schüler beginnt die Grundlagen zu lernen, Spinnenweben für Wunden, Katzenminze gegen grünen Husten
2: Die Schüler kennt die meisten Grundlagen der Pflanzen und lernt nun langsam auf Symptome bei anderen zu achten.
3: Diese Katze hat einige Erfahrung machen können, ist aber manchmal noch unsicher, ab hier könnten Schüler zu vollwertigen Heilern werden.
4: Die Katze kennt alle heimischen Kräuter und Pflanzen und weiß diese anwenden zu können.
5: Eine erfahrene Katze, der man einiges zutrauen kann. Nutzt ihre Kräuter gut und erkennt die meisten Anzeichen.
6: Diese Katze weiß was sie tut. Sie hat bereits vielen Königinnen geholfen, und kennt natürlich auch ihre Pflanzen gut.
7: Ein kreativer, schlauer Heiler, der nicht nur die eigenen Pflanzen kennt, sondern auch in der neuen Umgebung schnell dazulernt.
8: Dieser Heiler ist ein Experte im Umgang mit allen Pflanzen und ist gut darin bei ungewöhnlichen Beschwerden und Krankheiten neue Wege zu gehen.
9: Der Meisterheiler: Diese Katze kennt alle Krankheiten, jede Pflanze und hat schon Knochenbrüche kurieren können. Katzen auf diesem Level tuen alles um keine Katzen zu verlieren, und das mit Erfolg.


Je nach Heilungslevel heilen Katzen Verletzungen und Krankheiten unterschiedlich schnell.
Als Verletzungen gelten hierbei Kampfwunden. Ein Dorn in der Pfote fällt unter Krankheit, für den die Katze entsprechend erst etwas finden muss.

1: 0.5 Gesundheit pro Tag
2: 1 Gesundheit pro Tag, erkennt nur wenige Krankheiten, wenn erkannt, gibt es eine Lösung
3: 2 Gesundheit alle 12 Std, erkennt die meisten gewöhnlichen Krankheiten, könnte jedoch Fehler machen bei der Heilung
4: 3 Gesundheit alle 6 Std, erkennt die meisten gewöhnlichen Krankheiten, braucht einige Zeit sie zu heilen.
5:  3 Gesundheit bei der ersten Behandlung erkennt alle gewöhnlichen Krankheiten, braucht einige Zeit zum Heilen
6: 4 Gesundheit bei der ersten Behandlung, erkennt alle gewöhnlichen Krankheiten und kann sie schnell heilen
7: 5 Gesundheit bei der ersten Behandlung, erkennt ungewöhnliche Krankheiten nach einer Stunde, muss eine Kur suchen
8: 6 Gesundheit bei der ersten Behandlung, erkennt ungewöhnliche Krankheiten nach einer Stunde, kennt die Kur
9: 7 Gesundheit bei der ersten Behandlung, erkennt jede Krankheit nach wenigen Minuten, kennt die Kur
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